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ヘキサゴンでのバグ!? [HEXAGON]

私の所だけかもしれませんが・・
ヘキサゴンには一寸痛いバグがあるような気もします。
1:ポリゴンの切り分け(Tesselate ナイフツールみたいなもの)を繰り返していると
  インターナルエラーが出やすい。(フリーだと覿面に出やすいような気もします)
2:WeldPoint(頂点の結合)を行っているとほぼ100%でマテリアル情報が消える。
  これって・・仕様なのかなぁ?・・だとしたら辛いんですよね・・・
3:Exportするとたまにやたらと大きなファイルになるときがある。
  UV系を追加してると起こることがあります。・・但しこれはマーブルクレイとの愛称の可能性
  もたんとあります。
4:アンドウを繰り返すとインターナルエラーが起こりやすい・・
5:Ver2.1になってかなり低減しましたが、Bend(オブジェクトを曲げる)を行うと
  インターナルエラーが起こる頻度が上がる。(5回に1回くらいかな?)
まぁそれでも魅力的なツールなんですよね^^;(MTはこれが無いと作る気も起きなくなってしまった・・)
但し、上記のバグが少なくとも私の環境下では起こるんで、完全移行は出来ませんなぁ・・
切り分けもめんどくさいし・・
とはいえ・・DAZで2$だったころに買ったし・・それを考えると文句も言えないけどね~


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コメント 6

ほげほげ

WeldPointは仕様だと思われます。超うざいんですよね(;´д⊂)
undoはabort > undoとするとエラー起こりにくいです。
テッセレーションはX > センターでわっかで切る限りではほとんどエラーは起こらないですね。フリーってそんな使います?
by ほげほげ (2006-11-29 00:40) 

yumeji

時々斜めに切り分けたくなるときがあるのでフリーを使ってみたとです^^;
最近は別のツールで代用していますが^^;
by yumeji (2006-11-29 00:43) 

ほげほげ

下手にテッセレーションするとn-gonが出来上がって、ポーザー上では扱いにくいデータになることが多いので、下手にフリーテッセレーションするよりも、"x"でリングなり横断なりの形で切断したあと、頂点位置で調整するほうが結果的には楽かと思います。
あとは必要な領域を削ってから、CTRLでFast extludeして面を張るほうがポーザーとの相性はいいと思いますよ~
by ほげほげ (2006-11-29 14:46) 

yumeji

メモメモ
色々と試してみます~確かにテッセレーションで奇奇怪怪になったOBJもありますです^^;
テッセレーションはたしかにそうですねぇ・・ただ、縦方向のしわって色々な
方のを見ていると船になってますよねぇ・・(喩が悪いかも・・
私は先ず真似る、真似て慣れる、慣れてアレンジする・・・っていうパターンの
人なので立ての皺は船を描くようにしてたりします<慣れている最中
そうするとどうしても斜めに切りたくなっちゃうんですよねぇ・・・・
by yumeji (2006-11-29 22:51) 

ほげほげ

 私的な論理ですが、せっかくディスプレースメントがあるのだから、皺はマップで書いてしまえばいいと思います。
 マップなら簡単に皺の形状も変えられるし。
 つっか、皺のためにポリゴン乱したり増やしたりすることにメリットを感じないのです。
by ほげほげ (2006-11-30 01:35) 

yumeji

ディスプレースメントはそのとおりだと思いますです。
ほげほげさんのBLOGで出っ張り以外に押し込め・・(いくぜ食込み・・の話題ですね)も可能ということで眼から鱗の状態でした。
ただ・・その場合UVをいかに綺麗に作るかですね・・・・その点私はマダマダです・・
皺とポリゴン・・・確かにデメリットも多々ありますねぇ^^;
色々とやってみます~ありがとうございますm--m
by yumeji (2006-11-30 23:33) 

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