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ヘキサゴンのモーフ・・ [HEXAGON]

全力さんのBLOGにもかかれていましたが、Ver2,2になってモーフが大爆発を起こす現象が
出ています。
かく言う私も食らっております・・(バグだとは思わなかったためショックもありますが・・)
ただ・・
なんか私は不思議と回避できたので、その状況を公開しておこうと思っております。

完全に回避できるとは思いませんが、爆裂がなくなったのでHairプロップもVerUPできたって
ことなので・・・
(もう一度言いますが・・試してみる価値・・でしかありません)
私の場合、以下のようにExport時のメニューで、チェックボックスがありますが、全てチェック
なしに変えると爆裂がとまりました。

拙作のヘッポコHair02Bで爆裂現象が出て、上のようにしてなんとかモーフを作成できた状況です。
Hexagon2.2のほうがいろいろなバグも取れていて使いやすいんですよねぇ・・・
試してみるのも宜しいのではないでしょうか?
上手くいかなくても責任は取れませんが^^;


Ver2の日本語マニュアルが公開されましたね~ [HEXAGON]

これを機会にってこってポリゴンに色を塗ってみたんですが・・
なんか動作が変?
線を引きたいのにかけたりかけなかったり・・・なんででしょうねぇTT
なんとなく意気消沈してます。
何が悪いんだろう?


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ヘキサゴンで・・ [HEXAGON]

色々な方のTIPSを見て適当に触りつつ弄っていましたが、ちと気になったこともありますね。
ていうか・・
UV切りに最近ようやくHexagonでなれてきたかな?って思うのですが、やはりそこはそれ
適当になってると大失敗こきます・・・・
途中まで戻れないってのは辛いですわねぇ。<一時的なセーブとかUndoが上手く効くと
うれしいのですが・・Ver2.1以降アップデートの情報もなし。
自分的には価格にしたら優れものだなぁ~って思っているだけに、サポートがこのまま
なくなっちゃうと寂しいものがありますねぇ。
ん話を戻して・・・
何度か失敗して何とか出来上がったものをobjでExportしたときに今まで2Mちょいだったデータが
いきなり5倍以上になることがあります。
Objの中身を見れば判るのでしょうが、フォーマット自体ダイレクトで見ても判らないので
困ったチャンになります。
その場合の回避としては、UVMAPER(フリー版)でOpenして、セーブしなおすことで
直せます。
外部ツール使わずに何とか対処できれば嬉しいのですがねぇ~
まぁ、それを補って余りある強力なツール郡ですが・・・・サポート打ち切りはやめてねぇ~
と叫んで今日は終われ(笑


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なぁぁぁぁんとなく [HEXAGON]

HexagonのUV Unfoldがわかってきたやうな気がする。
要ははどこを切って、どこを固定して、どの方向から展開するか・・なんだね^^;
あたりまえといえばあたりまえですが、そゆことかぁ・・っておろかぶ~でしたTT
X,Y,Z・・視点方向だわなぁ^^;
基本的にはZなのかな?・・あ・・これはPoserとの方向の関係がでるか?
でも・・どうやら上手く対象にならないっていう状況もあるようですね。
上手くすれば凄く楽になるか。
とりあえずTRYTRYしてみます。
但し・・巫女服は厳しいやねぇ~
もっぺん少し前のデータに戻って<データ切り分ける前の各パーツ合成前
細かくやらないと厳しい。
その後のUVの弄りもやり直しだけど慣れといて損はなさそうだ。
も少しまとまってきたらTIPSみたいにしたいやねぇ~
けど最終的なUVの弄りはマーブルクレイのほうが楽^^;
<UVの最終調整はねぇ・・移動回転頂点移動とか楽なんだよなぁ・・>
メタセコイヤでもよいのでしょうけどね^^;よく知らないんです
知ってるのがマーブルクレイなんで、TIPSにはならないかもねぇ


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ヘキサゴンでのバグ!? [HEXAGON]

私の所だけかもしれませんが・・
ヘキサゴンには一寸痛いバグがあるような気もします。
1:ポリゴンの切り分け(Tesselate ナイフツールみたいなもの)を繰り返していると
  インターナルエラーが出やすい。(フリーだと覿面に出やすいような気もします)
2:WeldPoint(頂点の結合)を行っているとほぼ100%でマテリアル情報が消える。
  これって・・仕様なのかなぁ?・・だとしたら辛いんですよね・・・
3:Exportするとたまにやたらと大きなファイルになるときがある。
  UV系を追加してると起こることがあります。・・但しこれはマーブルクレイとの愛称の可能性
  もたんとあります。
4:アンドウを繰り返すとインターナルエラーが起こりやすい・・
5:Ver2.1になってかなり低減しましたが、Bend(オブジェクトを曲げる)を行うと
  インターナルエラーが起こる頻度が上がる。(5回に1回くらいかな?)
まぁそれでも魅力的なツールなんですよね^^;(MTはこれが無いと作る気も起きなくなってしまった・・)
但し、上記のバグが少なくとも私の環境下では起こるんで、完全移行は出来ませんなぁ・・
切り分けもめんどくさいし・・
とはいえ・・DAZで2$だったころに買ったし・・それを考えると文句も言えないけどね~


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そのうち公開はしますが [HEXAGON]

今日は別の話~
私はモデリングでマーブルクレイ(Free)とヘキサゴン(1.99$版苦笑)を用いてやっています。
ベースでアウトラインフィッティングとかはマーブルクレイを使って、ソフトタッチで調整して
最終コントロールをヘキサゴン、オブジェクト分けで再度マーブルクレイという形ですね。
ここで問題がちょっと出ます。
データのやり取りをOBJで行っているんですが、ポリゴンの形(1点から四角や三角ね)によって
マーブルクレイで作っていると(メタセコイヤとかPOSERでは問題なく読めるですが)ヘキサゴン
ではInternalErrorが出る場合が多発します。
私的には、マーブルクレイがとても使いよいもので、OBJ間の衝突検知で曲げてくれたり、マグネットも使いやすい・・まぁ作者さま曰くβ版ということなのでメタセコイヤほど安定していないかもしれませんが、GUI自体は私のイメージに合っていたということでしょう。 (気になったことはBBSに報告していますが)
一方!、ヘキサゴンもまた、ポリゴンを柔らかく変化させるにはとても使いやすく、また各種ツールにも
(ラインをチューブにするとか、点のフィッティング(細かい所の接続)とか、有機的なへんてこオブジェクト作るとか)にはとても強力なツールです。
そのため、この2つのS/W間でのデータインポートエラーには、ほとほと困っていたんです。
これで開発停止しているのがバスタオル巻きだったり、水着セットだったり・・
ヘキサゴン厳しすぎない!?と思っていました。
現在では、MC→HXのデータを3DS形式に(ポリゴンはすべて3角に変更される)することで
対応が可能なため、そのようにしております。
ようやっとそこまでわかったって事・・おせぇよ俺!!ヘッポコすぎか!?
ちとポリゴン数が増えそうなので怖いところでもありますが、これでまたこの2つのS/Wを共用
してやってけそうです。


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